连续获得两次创意认证,他们的诀窍是“忘记市场”

  • 来源: 第一产经网 2019-03-22/19:09 访问量:
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    继续《蛇它虫》之后,文艺复兴工作室的又一款小游戏——《兵者H5》也于近日获得了微信平台认证的创意标识。

    《兵者H5》是一款让“棋渣”也能无障碍驾驭的象棋题材益智小游戏。游戏中玩家扮演最弱小的棋子“兵”,运用象棋规则逆袭敌方的强大阵容,在闯关过程中领悟《孙子兵法》中“利而诱之”“乱而取之”的智慧,下出《三十六计》中“瞒天过海”“声东击西”的妙手。

    通过以下与《兵者H5》主策划吴斌星的对话,可以了解到《蛇它虫》《兵者H5》先后获得微信平台的创意标识,文艺复兴工作室的“心法诀窍”。

    产品研发过程

    问:题材和玩法原型您是如何敲定的?

    吴斌星(以下简称“吴”):2016年11月成立团队,花了3周时间脑暴第一款产品,想做一款解谜游戏。当时觉得《劳拉快跑》很好玩,想做一款类似的产品,但是美术人手不太够。

    有一天发现象棋里面兵的移动方式跟《劳拉快跑》的走法很像,就联想到能不能利用象棋的规则套用到《劳拉》的玩法里面。

    问:《兵者H5》的美术也是主策担当的吗?小规模团队在开发小游戏时有什么优势?

    吴:我是计算机专业出身,毕业以后做了游戏策划,自然就有(PS和策划)两项技能,后来策划工作中也逼着自己学了一些程序。

    小团队的策划、美术、程序三大类岗位不会进一步细分,所以成员需要在一大类里全能,最好是能跨类别兼一下,这样小团队会非常高效,哪些改动需要哪些人去执行都非常清晰,安排工作口头交流就可以不需要繁复地提交审批需求。

    问:DEMO期筛掉了哪些方案?为什么选择筛掉呢?

    吴:原型是一步到位就确定了。一开始只有四章,内部试玩的时候觉得重复度有点高,没有递进感。一位玩过DEMO的朋友建议我们用三十六计去包装关卡,一语点醒了我们。于是把关卡删掉了一半,去掉了重复度高、解题手法不够精彩那部分。

    问:为何选择让玩家扮演兵卒?

    吴:首先兵的移动规则最像劳拉快跑;其次,扮演最小的角色去逆袭对面强大阵容,会给玩家带来爽快感。

    问:将《三十六计》还原到棋盘上,团队是怎么设计的?是否有棋谱可以参照?

    吴:关卡都是先设计好的,后用《三十六计》来包装。实际设计会考虑难度、出场棋子,要用什么技巧这三种要素。初期主要考虑难度和出场棋子,不希望玩家连续好过关碰到同样的棋子产生无聊、重复感;后期的难关会先想一些解谜游戏技巧,从玩家的策略盲点入手去设计。

    如何借力社交链

    问:“空城计”和其它小游戏的社交玩法有何不同?对运用微信社交链您有什么分享么?

    吴:自定义关卡最大的作用是提升对核心玩家的吸引;作为游戏开发者,像把创造游戏的快乐分享给玩家,是一种很棒的感觉,也能让玩家的游戏体验延伸到更深层次。自定义关卡展示区也有一些随意创造的低质量关卡,这种会在点赞机制中下沉。如果做下一款微信小游戏,我们会考虑以社交玩法为主,去做像《五子大作战》那样既有多人模式,不会像“io类”一样给服务器造成过大压力的游戏。毕竟“与人斗其乐无穷”,游戏是唯一一个既有体育性(竞技性)又有艺术性的独特载体,在微信社交链上发扬游戏的体育性应该能获得最大的用户量,当然我们的新项目还在酝酿,不一定是小游戏。

    对创意的理解

    问:自己觉得《兵者H5》算创意吗?内部有什么保持创意稳定输出的诀窍?

    吴:对《兵者H5》的创意还是很满意的。它给我们后面很多作品提供“走方格”玩法的思路。我们游戏创意的诀窍很简单,就是热爱游戏、多去玩,保持自己是一个纯粹的玩家,不要因为工作目的就去玩一款游戏很久或者不玩某一款游戏。

    问:在创意这件事情上,团队有哪些一直恪守的原则?又有哪些不断进化的理念?

    吴:其实做创意就是得“忘记市场”,市场是做商业化需要考虑的。做回玩家,喜欢玩什么就去做什么,在创意的孵化阶段其实不需要考虑商业啊市场啊。当然这也是在没有经济压力的情况下做出的决定,我这个建议并不适用于所有团队。

    做游戏的动力还是因为热爱吧。创造的快乐是吸引我继续做下去的原因。在创意的纯度上,世界上其实没有一款游戏是完全新创立的玩法,他一定是在前人的基础上,不断发扬、进步、融合。

    问:做游戏的创意难在哪?是找灵感还是打磨的过程?

    吴:难在最初找灵感,如何将你最喜欢的玩法和你的想法相融合起来。难在最初找灵感,世界上可以融合的东西实在太多了,你要做的就是广泛涉猎它们,像《蛇它虫》结束后找下一款游戏的灵感找了三个多月。

    灵感找到以后就会比较顺利,因为你在找灵感的过程中已经将团队自身情况、商业化等因素考虑进去了。

    问:经常参加Game Jam这类极限赛事,对创意产品开发工作有何助益?

    吴:对创意工作帮助还是很大的,给出一定的压力和目标(题目),可能会更好地激起你的灵感。

    Game Jam的精神还是非常好的,我鼓励所有的开发者去参加这类赛事,每次可能你没有想出好点子,但是大家一起来总会有一些人想出,而每一个好点子最后可能会诞生很好地作品,这对中国游戏行业的发展是有很大意义。

    在中国,很多游戏开发者是没有机会参与到立项阶段去大展身手的,往往都是接到了已经定好的项目框架,去小范围发挥,所以Game Jam是一种难得的机会,体验下将自己的创意从无到有实现的过程。

    问:两次获得创意标识,如何看待小游戏的创意鼓励计划?

    吴:小游戏市场需要一个合理的、健康的、长期的激励机制,微信的创意鼓励计划是一个开端,往后发展可能是steam那样的社区机制,当然是非常庞杂的一个过程。

    但是我对微信有信心,我们可以看到如今的微信公众号的文章整个机制都非常优秀,好文章是不断涌现的,现在很多平台的文章水分都挺大,看高质量文章还是会看微信的。

    所以我对微信团队的信心是非常足的,如何在去中心化的前提下把优秀的创意游戏筛选出来,这是他们很大的挑战。

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